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    POR Redação

    O uso de elementos comuns aos jogos já está presente em muitos produtos. Um exemplo é o programa de milhagens em cartões de créditos ©Reprodução

    O FFW já deu uma amostra do tamanho da indústria dos games na atualidade. Tais dados refletem a importância dos jogos para a geração atual, não somente no que diz respeito ao consumo, mas também à importância na cultura e comportamento da população. É uma geração que respira interatividade. Observando isso, o Stylesight fez um estudo sobre a incorporação de elementos tradicionais dos games em produtos e nas mídias, ou seja, uma “gamificação”, termo que está ficando cada vez mais popular.
    O que diferencia as atividades cotidianas das de um game pode ser resumido em quatro principais características: missões e recompensas; definição de metas pessoais e competição amigável; sistema de pontuação e ranking; e incentivo às ideias alheias e liberdade para inovações. Basicamente a gamificação pode ser resumida como a incorporação destes elementos em atividades relacionadas ao trabalho, consumo e também em ações do dia-a-dia.

    Incentivo à produtividade

    Incentivar a competição em um ambiente de trabalho não parece ser uma ideia sensata para um convívio pacífico. No entanto, quando transformado em algo amigável e estimulante, tarefas comuns – ou chatas – podem ser realizadas muito mais rapidamente, sem o stress . Um dos exemplos é o The Email Game, um sistema simples em que os usuários ganham pontos quanto mais rápido conseguirem responder e-mails. Da mesma maneira, sistemas de pontuações e evolução são aplicados em vendas, suporte técnico e recursos humanos de empresas como eBay e Deloitte.

    A tarefa de responder uma lista de emails pode tornar-se divertida com o The Email Game ©Reprodução

    Liberdade total

    Uma das características mais importantes nos games é a liberdade para testar, explorar, errar e tentar novamente. Pensando nisso, as empresas estão criando ambientes com imunidade a críticas, para que seus trabalhadores se sintam à vontade para tentar ideias sem qualquer medo de represália. Na mesma linha de pensamento, o brainstorming se une ao crowdsourcing e um novo termo surge, o gamestorming. O Hotel Marriott criou um jogo no Facebook, onde as pessoas são gerentes de seus próprios hotéis virtuais, treinando funcionários, deixando os clientes felizes e também estocando materiais. A pontuação é medida por meio da avaliação dos clientes virtuais.

    Jogo de Facebook do Hotel Marriott, um dos exemplos de “gamestorming” ©Reprodução

    No dia-a-dia

    Essa interatividade não é focada somente no aumento da produtividade no local de trabalho. As mais diversas atividades pessoais podem se tornar divertidas com essa gamificação. No âmbito das atividades físicas, a Nike e Adidas criaram sistemas similares para ajudar as pessoas a completarem metas pessoais. O Nike+Fuelband calcula quantos passos uma pessoa deu no dia e também a quantidade de calorias queimadas por isso, como um análogo do sistema de pontuações. Já para os atletas, o tênis Adizero F50 consegue calcular a velocidade, intensidade e tempo das corridas. Para os que precisam de um pouco mais de incentivo, existe o Zombies, Run!. Este app cria uma narrativa apocalíptica de zumbis, traçando rotas de fuga e pontos de chegada para proteção ou aquisição de comida e armamentos.

    Adidas Adizero F50, tênis que mede a velocidade, tempo e intensidade das corridas no gramado ©Reprodução

    Outro exemplo interessante é do Shame Game – ou, jogo da vergonha -, conceito que está ficando popular. De acordo com o Stylesight, a vontade de impressionar os outros e também o medo do fracasso são dois fatores importantes para notar nos consumidores. O app japonês Okite é programado para tuitar algo vergonhoso toda vez que o usuário aperta o botão de soneca do despertador. Há também apps que publicam no facebook da pessoa toda vez que esta abre a geladeira durante a madrugada.

    Sistema de pontuação e benefícios

    Desde os fliperamas antigos até os jogos mais recentes, ganhar pontos é um sinal de superioridade, e consequentemente de benefícios. O exemplo mais popular é o de milhagens nos cartões de créditos, também é possível citar os cartões de fidelidade em restaurante e lojas de departamento. Um exemplo menos proposital, mas que acaba servindo como um sistema de pontuação é o próprio universo das redes sociais. Na Florida, a Bal Harbour Shops organizou uma festa exclusiva da Fashion’s Night Out para as pessoas mais influentes do twitter e facebook, medidos pelo Klout.

    Em Londres, existe o Chromaroma, que incentiva as pessoas a conhecerem melhor a cidade. Ao utilizar o Oyster, cartão para uso de transportes públicos, é possível ganhar pontos ao realizar caminhos diferentes no dia-a-dia. Existe um ranking dos melhores jogadores e também uma lista dos lugares mais visitados, além de missões a serem completadas para a conquista de pontos.

    Vídeo do Chromaroma, jogo que atribui pontos aos usuários que mais explorarem Londres

    Para se ter uma previsão do que é e até onde pode chegar a gamificação, uma pesquisa da Gartner indicou que até 2014, 70% das grandes empresas terão pelo menos um produto usando elementos de game. A ideia não é iludir o trabalhador, consumidor ou simples cidadão a realizar uma tarefa que outrora seria desagradável, mas sim incentivar, tornando os afazeres do dia-a-dia mais divertidos. Afinal de contas, é para isso que os jogos existem.

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