Nova Hollywood: os dados absurdos sobre a indústria dos games

08/08/2011

por | Cultura Pop, Techno

seculo-dos-gamesElectronic Entertainment Expo (E3) em Los Angeles, Junho de 2011 ©Reprodução

Ainda não publicamos um FFW Inspirações com Dan e Sam Houser, ou então quais marcas estão vestindo Vince Zampella e Jason West; no entanto, isto pode acontecer em breve. São eles os criadores das franquias dos jogos “Grand Theft Auto” (GTA) e “Call of Duty“, respectivamente. Agora, por que daríamos uma matéria sobre eles? Simplesmente porque a indústria dos games é a que mais vem crescendo nos últimos tempos, já tendo ultrapassado Hollywood em alguns aspectos do mercado do entretenimento.

O custo médio de produção de um filme hollywoodiano é de U$100 milhões, contra os U$25 milhões gastos na produção de um jogo de sucesso. Em 2010, a indústria americana de filmes lançou em torno de 500 filmes, lucrando U$31,8 bilhões, enquanto a dos games lançou mais de 1600 jogos e embolsou quase o dobro, U$ 60,4 bilhões, somando a venda de consoles, jogos e serviços paralelos, como servidores online.

call-of-duty-black-ops2“Call of Duty: Black Ops”, título que mais vendeu cópias em seu dia de lançamento ©Reprodução

Nos últimos meses, o grande gerador de notícias com “Os games ultrapassaram Hollywood” no título foi o fenômeno “Call of Duty: Black Ops”, jogo que vendeu mais de 5,6 milhões de cópias nos EUA e Reino Unido só no primeiro dia. Começando em 2003, a série já produziu oito títulos, que fizeram a Activision lucrar até agora mais de U$4 bilhões. A única franquia no cinema que consegue superar este marco é a de “Harry Potter”, que já lucrou cerca de U$7 bilhões em seus oito filmes.

avatar-modernOutro game da série “Call of Duty” que também já causou na mídia: “Modern Warfare 2″ (2009) chegou a gastar U$50 milhões a mais do que “Avatar” (2009) em marketing e teve um ganho no mesmo patamar ©Reprodução

“O jogo é melhor que o filme!” – uma maneira que os dois mercados encontraram para se unirem foi a coprodução de títulos. Quase todo grande filme de ação vem seguido de uma versão para video-game ou pc. São exemplos: “Star Wars”, “Indiana Jones” e “007″. O contrário também acontece, como nas séries “Prince of Persia” e “Max Payne”.

Apesar de tantos números, a indústria do cinema ainda prevalece por conta da vida útil dos produtos, com as fases: pré-estreia, cinema, dvd e blu-ray e licenciamento para a televisão; enquanto que os jogos lucram apenas durante as vendas dos títulos e de serviços de manutenção, como servidores onlines e expansões.

MSDGOWI EC001“… E o Vento Levou” (1939), de Victor Fleming ©Reprodução

No entanto, o que deve ser levado em conta é a evolução comparativa das duas artes. Se considerarmos o início do cinema com a apresentação de curtas dos irmãos Lumière em 1895 e o início dos games comerciais com o lançamento do jogo “Pong”, da Atari (1972), a sétima arte leva uma vantagem de 77 anos de experiência sobre os games. Levando mais adiante essa diferença de idade, podemos dizer os games lançados hoje são os “Luzes da Cidade” (1931) e “… E o Vento Levou” (1939) da nossa era.

Em termos de arte, há quem seja romântico e considere que jogos não atinjam a profundidade emocional dos filmes. Por outro lado, há também quem diga que, pela forma como se dá a relação entre jogador e personagem, os jogos podem construir narrativas mais complexas do que as melhores obras cinematográficas. Cursos de graduação estão sendo criados e dissertações de mestrado e doutorado em arte, literatura e sociologia estão sendo escritas sobre o tema. Aos poucos, a indústria dos games está tomando sua forma e desenvolvendo jogos complexos, com uma estética espetacular e muitíssimo bem escritos, como é o caso de “Shadow of the Colossus” (2005), “Braid” (2008), “Portal” (2007), “Limbo” (2010), entre outros.

limbo-cenaBelíssimo visual de “Limbo”, jogo em preto e branco para xBox 360, em que uma criança precisa atravessar um mundo hostil para encontrar sua irmã ©Divulgação

Na questão pessoal, são inúmeras as polêmicas que os jogos causaram em nossa cultura. Alguns consideram que estes provocam uma introspecção na formação dos jovens, outros que estimulam a violência através de jogos agressivos. De fato, é de se esperar que qualquer atividade que entre em uma cultura venha a mudar a mesma. Em uma pesquisa da NPD, a idade média do jogador, seja em video-games ou no PC, é de 32 anos, sendo que 4% delas são consideradas “hardcore gamers”, ou seja, passam mais de 48 horas por semana dedicando-se a desbravar as fantasias no mundo dos jogos.

Trailer de “Dead Island”, um dos jogos violentos a serem lançados em 2011. Vencedor do Leão de Ouro em Cannes 2011 na categoria Filmes de Internet

Outro fato interessante é o comércio paralelo gerado nestes mundos fantasiosos, onde usuários compram – com dinheiro de verdade – personagens, objetos e dinheiro virtual. Um documentário recente foi lançado sobre o assunto, mostrando os funcionários de uma empresa chinesa que jogam online e adquirem objetos de valor, que são vendidos através da internet para usuários estrangeiros.

“Chinese Gold Farmers”, documentário que mostra uma sweatshop chinesa onde os funcionários trabalham jogando e adquirindo recursos a serem vendidos pela internet