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    Web 2.0 e a geração que, além de consumir, quer criar
    Web 2.0 e a geração que, além de consumir, quer criar
    POR Redação

    A série “The Peripatetic Paraphernalia” de Maaike Fransen, que dá nova utilização a objetos domésticos ©Reprodução

    A “Web 2.0” é sinônimo de interatividade. O conceito, criado em 2004 pela empresa americana O’Reilley Media, e perpetuado pelos meios de comunicação e usuários da rede, consiste não em uma mudança de caráter técnico, mas na transformação de como o espaço virtual é utilizado. O termo não tem aceitação unânime, no entanto, a reestruturação ocorrida nos últimos oito anos nos hábitos ligados ao uso das plataformas e aplicativos digitais é um fato incontestável. Os jovens nascidos a partir da metade da década de 1980, chamados pelo portal WGSN de “Geração Hack-tivate”, não se satisfazem mais em apenas adquirir smartphones, gadgets e tablets; a necessidade de expressão converteu-se em desejo de colaborar criativamente com o processo evolutivo da rede.

    Para acompanhar o desenvolvimento acelerado desta “tendência”, o mercado precisa se atualizar constantemente e criar ferramentas de interação com seu consumidor. Os ávidos usuários das plataformas de comunicação digital – redes sociais, blogs, softwares colaborativos – anseiam por inovação e atuação ativa no universo das marcas. Abandonar o “casulo” corporativo e encorajar criações “DIY” (“do-it-yourself”), além de oferecer oportunidades para que os próprios clientes criem novas ferramentas, é condição quase que essencial para continuar existindo comercialmente.

    A forma caseira de criar o nome e interagir com a tecnologia da “Geração Hack-tivate” ©Reprodução

    Esta recente interatividade tem introduzido grandes mudanças comportamentais e culturais. O WGSN adicionou o conceito de “Geração Hack-tivate” as suas macrotendências do Outono/Inverno 2013/14 e elencou algumas ideias sobre o assunto, que tem na colaboração, dinamicidade e busca por novidades seus pilares. Utilizar e consumir tecnologia não são mais o bastante para boa parte dos jovens digitalmente engajados: desenvolver elementos focados em funcionalidade, dinamismo e até criar novas soluções para consertar bens danificados são iniciativas cada vez mais constantes. Por que ser apenas consumidor se é possível ser também inventor e deixar sua marca em como a tecnologia evolui?

    “DIY” kits desenvolvidos pela “Technology Will Save Us” ©Reprodução

    O que começou como prática individual ou de pequenos grupos isolados está crescendo e ganhando escala global. Na Inglaterra, foi fundando o “Technology Will Save Us” (TWSU), um espaço para desenvolver experimentos e educar as pessoas em questões de tecnologia. Lá são produzidos pelos frequentadores inúmeros kits que permitem a criação e o reparo de aparelhos, além de serem oferecidos cursos pouco usuais como: “Construa seu próprio cartão eletrônico”, que ensina como confeccionar cartões com LED, baterias e todo o tipo de recursos; “Crie o seu próprio instrumento musical” ou, mais pitoresco ainda: “Faça um detector para saber quando suas plantas estão com sede”. O fundamento do TWSU é que, ao mesmo tempo que os smartphones, computadores e gadgets se tornaram fundamentais para o nosso dia-a-dia, pouco sabemos como eles são feitos.

    “The Chromatic Typewriter”: a máquina de datilografar de 1937 foi transformada pelo americano Tyree Callahan em meio para criar arte contemporânea  ©Reprodução

    O descobrimento de novas funções e a questão da sustentabilidade também fazem parte do núcleo deste processo de “customização” e aprimoramento da “Geração Hack-tivate”. Quantas vezes já não nos deparamos com objetos jogados no lixo apenas porque seus donos não sabiam como consertá-los ou porque se tornaram, para eles, obsoletos? A questão da “Web 2.0” vai além da própria tecnologia: a ideia de dar novo propósito e utilização a “velhos” objetos deve ser levada a distintos aspectos da vida humana. E as marcas, além da aproximação com os clientes, podem lucrar e descobrir novos talentos: a Microsoft, por exemplo, está encorajando ativamente as novas formas de utilização de seus programas.

    A partir de uma câmera “Kinect”, um computador e conhecimento avançado de programação, jovens em diferentes países estão descobrindo novas funcionalidades para programas da Microsoft, além da tecnologia do vídeo game Xbox 360. A “Kinect”, lançada em novembro de 2010, captura os movimentos do corpo humano através de sensores e tem permitido aos usuários mais imaginativos até fotografar em 3D. As experiências e as descobertas efetuadas por essa “comunidade” é, claro, são convertidas em um extenso número de pesquisas dentro das próprias empresas. E aí, em pouco tempo, como já tem acontecido, novos sistemas operacionais, jogos, plataformas virtuais e até itens analógicos encontrados nas prateleiras das lojas vão possuir um pedacinho de cada um de nós. Se o mundo não conseguiu atingir a equidade por meio da política, quem sabe a “Geração Hack-tivate” não tenha uma chance via “Web 2.0”?

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